martes, 8 de diciembre de 2015

Mi mapa conceptual

Mapa conceptual de computación

Este año las TIC invadieron mi vida, desde el comienzo con tantas actividades y tan pocos conocimientos y tiempo por mi parte, y ahora saber hacer las actividades sin ayuda ni de mis compañeros ni de los foros, poder ayudar a mis hermanas en presentaciones para la facultad, usar la pc para aprender no solo para facebook o msn, tener destreza en informática, auto educarme, la autorización de muchas aplicaciones, estudiar de una forma diferente, trabajar en equipo y fomentar eso cuando estamos en aula. Tantas cosas por decir y muchas mas en mi mochila de saberes.
Mucho esfuerzo y valió la pena. Gracias.
Les dejo mi mapa conceptual realizado en CmapTools con todo el aprendizaje significativo que tuve en este año.



Actualización finalizada

Mi PLE actualizado

A lo largo de este año adquirí muchas herramientas y estrategias para mi mochila docente. Gracias a Computación descubrí, cree, diseñe, aprendí, compartí, camine y sigo caminando por este mundo digital.

Aquí se los comparto:



Nuestro proyecto

Valle de la luna


A partir de la búsqueda en la plantificación de un aprendizaje basado en proyectos correspondiente al segundo parcial, con mi grupo de estudio elaboramos este proyecto interdisciplinario basado y dirigido por los estudiantes para los cuales se pensó, sosteniendo la importancia del aprendizaje significativo, el trabajo colaborativo, la motivación y el interés para lograrlo.
A continuación les comparto el documento y las diapositivas de la presentación que compartimos en la clase de computación.

Segundo parcial - Domínguez, Gutierrez y Ramirez - Prof. de Matemática - ISFD n° 41




lunes, 19 de octubre de 2015

Lic. Luis Miguel Iglesias Albarrán.

Videoconferencia al Licenciado Luis Miguel Iglesias Albarrán.


Luis Miguel Iglesias Albarrán es Licenciado en Ciencias de las Matemáticas de la Universidad De Sevilla y profesor de enseñanza secundaria y bachillerato de matemática en Andalucía.


Es un formador de docentes y tiene una visión innovadora frente al aula. Sostiene que las tecnologías de la información son parte de esas ideas innovadoras y vinieron hace rato para quedarse y para ser explotadas.


Los tiempos cambiaron y las tecnologías deben ponerse al servicio del alumnado, eso refleja su blog matematicas11235813.luismiglesias.es donde muestra su trabajo y experiencias animando a emprender un camino nuevo en el campo de las tecnologías educativas.


Todo comenzó cuando se recibió de Licenciado en Ciencias de las Matemáticas, tuvo la oportunidad de adquirir una beca que le permitió incorporarse en una empresa de Tecnología de la Información y de la Comunicación e ir aumentando de categoría en el trabajo, donde se capacito y aprendió gran parte de lo que hoy sabe.


Con el tiempo decidió dedicarse a la educación y así se convirtió en un profesor de área con grandes herramientas tecnológicas. Cuando comienza a ejercer la docencia se había establecido por decreto una computadora por cada dos alumnos en la escuela donde estaba trabajando, por lo que quiso utilizar ese potencial que estaba dormido en las aulas (año 2008) generando la motivación de los alumnos y llevando a cabo una metodología completamente tecnológica, provocando un gran cambio con proyectos creados por él, hoy sigue así acumulando trabajo y perfeccionando otros. Sostiene que Hoy se aprende por Internet, cada minuto.


En un curso a cargo de él de 4º de ESO en el año 2009 las clases se organizaron con computadoras donde se trabajaba con ellas las 4 hs semanales, de esta forma los alumnos adquirieron capacidades muy avanzadas convirtiéndose en creadores de contenidos y hay prueba de eso en el siguiente enlace diseñando-elaborando-y-compartiendo-recursos-funciones-y-graficas.


Luis Miguel dice que cuando la tecnología entra en el aula es un verdadero espectáculo y es cierto miren esta creación: El juego de la división


Me parece muy interesante para la primaria, el uso no del algoritmo sino de un pensamiento a prueba del alumno, sin interferir el docente, ni el papel,ni el lápiz ni la goma. Excelente recurso para que los alumnos puedan elaborar conclusiones y apropiarse de los saberes creados por ellos mismos.
Nombra también el uso de Geogebra sosteniendo que se ha convertido en una herramienta muy intuitiva.
Existe un trabajo en el estudio-del-limite-de-una-funcion-en-un-punto-y-en-el-infinito-con-geogebra donde se le propone al alumno que investigue el programa, que lo pruebe, que vea representado lo que es un limite y aprenda de una manera autónoma, comprendiendo la idea de infinito.


Y las demostraciones sin necesidad de hablar, como la demostración-visual-con-geogebra-3d-desarrollo-del-cubo-de-un-binomio ¨sorprendente¨.


Como también lo es el libro de Geogebra explicando la demostración sin palabras del Teorema de Pitágoras, donde se elaboro un proyecto con alumnos de 2º año de secundaria.
Excelente entrevista y de mucho valor para nosotros los futuros docentes tecnológicamente matemáticos.
Les dejo unos enlaces más de interés educatecnológico y la videoconferencia:




sábado, 10 de octubre de 2015

ABP




ABP (Aprendizaje basado en proyectos)


El Aprendizaje basado en proyectos es un modelo de enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante. Desarrolla destrezas y conocimiento del área curricular a través de una secuencia de actividades, la cual promueve en ellos la investigación y la autentica demostración de los aprendizajes en productos y rendimientos. 

Principalmente el ABP esta dirigido por problemas que unen los contenidos del diseño curricular, tiene un enfoque interdisciplinario que implica un trabajo cooperativo donde se  pone en juego la estrategia educativa integral, con el objetivo de desarrollar un pensamiento complejo y superior planteando retos y desafíos al estudiante para lograr su motivación, donde el docente es el orientador.


No puede faltar ningún condimentos, es sumamente necesaria la creatividad, la libertad, el entusiasmo y la motivación para lograrlo.

El proyecto que decidí compartir se centra en la utilización de la PDI como medio para el desarrollo de competencias.
No se trata únicamente de repetir actividades de tiza en soporte digital, sino de abordar e investigar sobre las nuevas opciones que nos ofrecen las PDI, de modo que sirvan para dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, imprimiendo ritmo a la clase.

Aquí les dejo el link para más información:


Y el video con la exposición del proyecto



miércoles, 30 de septiembre de 2015

Manos a la obra con SketchUp Make

Se propone el trabajo con la herramienta SketchUp de diseño y dibujo en 3D. Se elige este programa como vehículo de aprendizaje debido, principalmente, a su fácil utilización y a su descarga gratuita.

Si hubiese algún problema en su utilización, el programa incluye en sus recursos cuatro tutoriales en vídeo para ir aprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y modelando en 3D. Y por si esto no fuera suficiente, en la red se pueden descubrir recursos que sirven para empezar a usar SketchUp.

Nuestra propuesta de innovación educativa plantea inicialmente construir un cubo, pero nuestro objetivo principal es despertar el interés de los chicos para que experimenten la nueva herramienta informática de dibujos en 3D para que logren construir cualquiera de las figuras geométricas que se les ocurra.

Se pueden relacionar las dos formas de trabajo
  • La tradicional: Utilizando lápiz, papel e instrumentos de dibujo. 
  • La nueva: Usando SketchUp, descubriendo una nueva herramienta de dibujo en 3D en la computadora. 
En resumen se podría decir que se construyen con SketchUp las piezas que se plantean mediante la forma tradicional.

En el aula se mostraran las distintas herramientas que SketchUp nos ofrece y las aplicaciones. Cada alumno continuara experimentando y paseando por SketchUp, desde su computadora.

Luego se presentara la siguiente actividad guiándolos en cada caso ya que es la primera vez que utilizaran el programa.

Crear un cubo

  1. La primera herramienta a utilizar es SELECCIONAR situada en la Barra de menú. (figura 1)
Figura 1

2. Luego hacer clic con el botón izquierdo del mouse sobre la figura humana y presionar la tecla suprimir.

3. Para construir figuras geometrías lo primero que hay que utilizar es la herramienta MEDIR situada en la Barra de Menú. (figura 1)
4. Luego apoyar el botón MEDIR sobre el eje verde y haciendo click en el botón izquierdo del mouse, deslizarlo hasta los 2 metros. Una alternativa es tipear el valor asignado a la longitud del objeto a construir y presionar la tecla Enter.
Repetir la misma acción sobre el eje rojo. De esta manera, aseguramos que la figura a construir esté constituida por una base regular con lados iguales, en este caso, de 2m x 2m. (figura 2)

5. Definir el área. En la Barra de menú, seleccionar la herramienta RECTÁNGULO (figura 1), con el botón izquierdo del mouse hacer click en el punto de origen de coordenadas y arrastrar hasta el vértice opuesto del área que se quiere seleccionar. La zona se coloreará. (figura 3)

6. En la barra de herramientas, seleccionar EMPUJAR/TIRAR, la cual le da volumen al objeto. (figura 1)

7. Con el botón izquierdo del mouse seleccionar la cara del objeto (zona coloreada) y arrastrar hacia arriba hasta los 2 metros, o bien, escribir el valor y dar Enter. (figura 4)




Figura 2
Figura 3

Figura 4
Como conclusión final deseamos que toda la clase trabaje e interactué con SketchUp, que se construya mediante dicha herramienta cualquier figuras geométrica y por sobre todas las cosas que se aprenda matemática a través de un juego, por otro lado, se pretende que cada alumno siga trabajando con el programa no solo en el aula, sino también fuera de él.

Entradas relacionadas:

sábado, 19 de septiembre de 2015

Aprendiendo a utilizar SketchUp Make

PRIMEROS PASOS

El software de diseño ha existido durante décadas y seguirá con nosotros durante mucho tiempo. Por un lado tenemos software como el AUTOCAD, para el cual es necesario desarrollar dibujos detallados y complejos, en especial para la mayoría de los trabajos de diseño conceptual. Por otro lado, existen aplicaciones informáticas como el SketchUp, las cuales permiten crear, modificar y compartir modelos 3D de forma sencilla, con mayor flexibidad y libertad y de manera gratuita (para emplear el AUTOCAD debes comprar una licencia). Desarrollado para las etapas conceptuales del diseño, SketchUp es una herramienta de software de 3D fácil de utilizar y extremadamente potente que combina un sólido conjunto de herramientas con un sistema de dibujo inteligente que simplifican el diseño 3D.

ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA VENTANA DE TRABAJO

Al arrancar el programa accederemos a la ventana de trabajo, similar a la mostrada. (Figura 1)

Las principales partes de la ventana son:

➔ Ejes de coordenadas nos servirán para situarnos en el espacio:
    ➢ Eje azul (altura) 
    ➢ Eje rojo (ancho) 
    ➢ Eje verde (profundidad) 
Cuando queramos dibujar una línea paralela a alguno de los ejes, la marca del dibujo se volverá del mismo color que la del eje paralelo.

➔ Figura humana nos ayuda a hacernos una idea de las dimensiones del dibujo.

➔ Barras de herramientas: son las utilidades para dibujar. Para hacer visible una barra de herramientas deberemos seleccionar en la barra de menú la opción Ver ➔Barra de herramientas y elegir la barra deseada.
➔ Cuadro de control de valores (CCV) : casilla que proporciona la información de las dimensiones durante el dibujo. En el CCV se pueden introducir los valores de las dimensiones de los elementos a dibujar.

Figura 1


BARRA DE HERRAMIENTAS Y FUNCIONES PRINCIPALES

Una de las principales barras de herramientas es la llamada Conjunto grande de herramientas. Para desplegar esta barra, en la Barra de menú seleccionar Ver – Barra de herramientas – Conjunto grandes de herramientas.




Para aprender más, podes ver los siguientes tutoriales de la pagina de SketchUp

Realizado con:
 - Buscando a MAT

 - Gutierrez Federico G